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GMGC2016| Ad2games Sergio Tavares:视频如何促进游戏产业

文章出处:云开体育app 人气:发表时间:2023-09-07 00:21
本文摘要:网,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,Ad2games Sergio Tavares公开发表了以《视频如何增进游戏产业》为主题的演说。

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网,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,Ad2games Sergio Tavares公开发表了以《视频如何增进游戏产业》为主题的演说。

页面转入GMGC2016专题报道页面转入GMGC2016大会现场直播Ad2games Sergio Tavares▍以下为演说国史Sergio Tavares:大家上午好!我是Sergio Tavares,主要是负责管理整个广告运营的业务。视频如何转变游戏产业?首先给大家获取一些数据,如关于主要负责管理全球电竞的主播、以及他们如何影响全球产业,和他们的影响力怎样渗透到行业中来协助我们更加多提供用户。首先想问大家一个问题,大家知不知道全球有70%的人都会频密在线上收听视频?只不过每个月有很多人都在线网页视频,我们通过这些仔细观察用户如何择取数据的信息,然后在网上提供这些信息。

这时我们看见登岸youtube视频网站的大部分用户都十分有规律,特别是在,北美和拉丁美洲是很最重要的市场,拉美占有了66%。视频网页人数呈圆形每年100%在大大下降,目前到2016年早已多达了5亿人数。只不过在目前所有视频网站中有两大直播网站,一个是youtube,一个是Twitch。

youtube发展势头十分好,特别是在在拉丁美洲,只有21%的用户是在Twitch上,其它用户都是在youtube上收听视频节目。Twitch的主打项目是在线直播。

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同时youtube也开始发售一项专属服务:给用户引荐涉及的视频,缩短用户每个月观赏的时长。我们也告诉youtube和Twitch的观影人数十分多,我们想告诉用户是谁。

比如我们做到用户提供或者市场分析的时候,我们找到有35%的人不愿收费观赏,他们都是通过youtube来观赏视频,而这些人正是不愿在游戏中出售收费道具的用户。他们通过电视广告提供这些信息的占比是14%,所以说道youtube的比重更加多。我们现在要注目的不只是观众是谁,更好的是射击目标观众到底是怎么样的人群,所以最近的调查很多开始射击在youtube上的观影人群。

我们找到在youtube上的观影人群的核心是28岁收益较高的男性,我们找到整个youtube的性别占比为男性60%,女性40%,有所不同年龄段的人都在通过youtube来收听视频,主体人数在21到35岁之间,占有43%,而且整体收益的层次也是差距十分大,中等收益占到比29%,低收入占到比28%,较高收益占到比35%,低于平均水平。所以针对这些具备影响力的人,我们做到市场营销时要注目的就是他们到底正处于哪个区间。这些用户他们在收听视频的时候,到底是抱着什么样的心态,这时我们在交流的时候就可以确认这些用户想什么,从而寻找我们的目标群众。

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虽然现在很少被驳回了,但大数据的确是一个十分火的词,为什么呢?他提及转化率和意识是通过有所不同渠道提高的,有18%的支出都是来自于youtube,但是有14%确实取得了转化成,这14%有可能代表有人展开了登记,下了订单或者必要出售了产品。脸书上面是11%的搜寻支出,但是10%是确实的转化率。大家可以看见推特实际投放占到比、转化率比搜寻量更高。还有,这些视频的影响力在于它们有一种品牌效应,他们不仅需要提升普通用户对于品牌意识度,还能更佳推展他们的产品。

比如,有一些视频甚至不会得出一个开绿灯的选项,观影用户讨厌这个视频就可以页面。那我们通过google search取得这些数据数据,通过用户的作法,就找到整个观影次数是减少的,而且对于整个游戏,能确认观众的意图,找到这个游戏是大力正面的,所以最后公司就发售了这款游戏。具备影响力的视频主播能更佳推展自己的品牌甚至提供更好的利润。我们在辩论有影响力的视频主播时,还是要考虑到是谁展开内容创作,比如在youtube上面,这些有影响力的人本身不是一个品牌、不是一个公司,他只不过是作为品牌的粉丝。

因为他本身讨厌这个品牌,或者因为能借此取得利益。我们把这两种做到了区分,有47%的内容由媒体或者品牌建构,比如可口可乐,通过一些制作内容的渠道发给;还有53%是由粉丝社群来创立的,不是由这个公司员工来创作的,这个在未来可能会下跌到60%。这些有益你的产品和品牌,这样提升品牌的知名度和推展度。这些数据还包括2015年的数据和2016年的预期以及在未来不会发展成什么样的趋势。

第一,移动端的视频消费。之前我也提到,youtube上面视频和消费量都是每年以15%的速度在快速增长,这个千禧年的一代,只不过和之前传统的人群比起,把更好时间花上在了在移动末端收听视频而不是在PC末端或者TV末端,这个找到对于整个移动产业是十分最重要。第二就是早期透明化的游戏设计。

我们必需要去做到一些视频,展开宣传,比如说从一些粉丝群体中获得他们的对系统。如果大家无法更佳展现出自己的游戏,有可能游戏发展情况也不是很理想。那同时Twitch现在是一个在线直播平台,基本上在德国领域发展得很好,同时我们还有电竞活动在大大发展,也将即开始,通过这样活动提升品牌认知度,同时让一些CP有可能通过这种方式显得更为专业,并通过这种方式与大公司展开合作,这些大公司通过一些很好的推展方式,比如说媒体和一些新闻等等,把这些游戏带回平时百姓家,这样需要确实让所有人取得游戏的信息。我今天演说就到此为止,谢谢大家!更好GMGC2016大会报导,尽在网!。


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